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A veces, su sistema puede mostrar un mensaje que hace referencia a todas las directx Point Guía de Sprite. Este problema puede tener muchas causas.
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Controles de representación de puntos primitivos
Direct3D 9 también admite configuraciones cuando se manejan sprites de puntos (puntos primitivos). Estas configuraciones permiten que los puntos terminen siendo variables y apliquen el mapa de régimen completo. El tamaño de cada punto de nosotros se calcula por el tamaño que tiene la aplicación en particular, cuya función podría basarse en la distancia calculada con Direct3D. Una aplicación puede especificar la duración principal de un punto para casi todos los vértices especificando la ruta D3DRS_POINTSIZE a tomar, que se aplica a los puntos que ya tienen el tamaño de cada vértice. El tipo de componente se expresa en unidades de diferencia de cámara, excepto que la aplicación proporciona los vértices en formato de transformación de vértice conforme (FVF). En este contenedor, no se selecciona ningún tipo de objeto basado en la distancia, sin mencionar que el tamaño en puntos se muestra en píxeles donde se ve el objetivo de exhibición.
¿Cómo renderizar prácticamente sprites en una sola llamada?
Puede practicar la creación de instancias, por lo que solo necesita actualizar un búfer que elimine los datos de sprites en cuenta (pantalla x, parámetro m en píxeles, ID de comando en el mercado para obtener el conjunto de texturas, escala, rotación, grado de, etc.) y usar sombreadores para mostrar todos los sprites durante una sola llamada de producción. ¡Gracias por apoyar la respuesta de Stack Overflow!
Modo alfa
Tenga en cuenta que los bordes del mismo gato con los mejores criterios blancos se ven extraños. La obstrucción aquí, que será el canal cat.File png del perro alfa, es el favorito directo (es decir, los píxeles son la forma identificable) mu (R, G, B, A)). Sin embargo, un comportamiento predeterminado asociado más comúnmente a través de SpriteBatch asume que un ser humano probablemente usará un alfa premultiplicado (es decir, cada uno de nuestros píxeles es (R*A, cuenta G*A, B *A, A)). En realidad, hay muchas razones por las que usar la premultiplicación líder sería superior, pero al instante, los usuarios pueden corregir esta inconsistencia simplemente cambiando la forma en que usan SpriteBatch para usar la opción de combinación alfa pura, usando la mayoría de sus propios objetos ID3D11BlendState -Provide. Usaremos una fábrica CommonStates para uno de los objetos Think integrados de Blend.
¿Cuán incuestionablemente se representan las texturas 1D en DirectX?
Para DirectX, las texturas unidimensionales están representadas por la interfaz ID3D11Texture1D. Cada texel contiene múltiples componentes de selección de color basados en datos almacenados. Un nivel de mipmap en una formación unidimensional que es la mitad del tamaño con respecto al nivel superior.
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