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A volte il tuo dispositivo può visualizzare un messaggio che fa riferimento alla guida di directx Point Sprite Guide. Questo problema può avere molte cause.
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Controlli per il rendering dei punti primitivi
Direct3D 9 include anche le impostazioni delle fortificazioni per la gestione degli sprite dei punti (punti primitivi). Queste impostazioni consentono ai pezzi di essere variabili e di applicare ogni mappa di texture completa. La dimensione legata a ciascun punto è calcolata dal tipo di dimensione della particolare applicazione, nella cui funzione si basa sulla distanza estesa calcolata da Direct3D. Un’applicazione molto probabilmente specificherà la durata di un fatto per ogni vertice specificando un’opzione D3DRS_POINTSIZE, che si applica alle cose che sono dimensionate per il vertice solitario. La componente di dimensione è espressa in unità di camera space, ad eccezione del fatto che l’applicazione passa i vertici in Conformal Vertex Transform Format (FVF). In un contenitore, un oggetto basato sulla distanza non è selezionato e la dimensione in punti dovrebbe essere visualizzata in pixel nel punto in cui si comprende il target di rendering.
Come fornire tutti gli sprite in una chiamata di attrazione?
È possibile utilizzare l’istanza, quindi è necessario aggiornare un buffer che in particolare tenga i dati sprite nell’account commerciante (schermo x, parametro y in pixel, ID istruzione per ottenere set di texture, dispositivo, rotazione, livello, ecc.) e consumare shader per renderizza tutti gli sprite durante qualsiasi tipo di chiamata di estrazione singola. Grazie per aver curato la risposta Stack Overflow!
Modalità Alpha
Tieni presente che le curve del gatto con il contorno bianco più ampio sembrano strane. Le ostruzioni qui, che è il canale png cat.File del cucciolo alfa, è il leader veloce (cioè, i pixel sono spesso la forma associata) mu (R, G, B, A)). Tuttavia, il comportamento predefinito più continuamente associato a SpriteBatch presuppone che un particolare essere umano stia utilizzando un leader premoltiplicato (cioè ciascuno dei nostri pixel dovrebbe essere (R*A, numero G*A, B *A, A)). Ci sono molte ragioni per cui praticare la premoltiplicazione alfa sarebbe superiore, eppure per ora, gli utenti possono correggere ora questa incoerenza cambiando il modo in cui queste aziende usano SpriteBatch per utilizzare invece la fusione del cane alfa puro, usando la maggior parte dei propri oggetti ID3D11BlendState -Provide . Useremo CommonStates factory per una persona particolare degli oggetti Think incorporati di Blend.
Come vengono rappresentate le comuni texture 1D in DirectX?
Per DirectX, le trame unidimensionali sono rappresentate con l’interfaccia ID3D11Texture1D. Ogni texel è costituito da più componenti di colore basati su dati impilati. Un livello mipmap praticamente in qualsiasi trama unidimensionale che sia la metà delle dimensioni del livello superiore.
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