Table of Contents
Czasami Twój system z pewnością wyświetli komunikat odnoszący się do directx Point Przewodnika po Sprite. Ten problem może mieć wiele przyczyn.
Uwolnij komputer w ciągu kilku minut
Uwolnij komputer od błędów w ciągu kilku minut
Przedstawiamy ASR Pro- najbardziej zaawansowane i wszechstronne oprogramowanie do naprawy komputerów na świecie. Niezależnie od tego, czy komputer działa wolno, występują błędy, czy po prostu nie działa tak dobrze, jak kiedyś, ASR Pro może pomóc. Ta potężna aplikacja szybko diagnozuje typowe problemy i naprawia je za pomocą jednego kliknięcia. Będziesz cieszyć się maksymalną wydajnością, ochroną przed utratą danych i uszkodzeniem plików oraz spokojem, wiedząc, że Twój komputer jest teraz bezpieczny i wolny od błędów. Wypróbuj ASR Pro już dziś!

Kontrolki renderowania punktów pierwotnych
Direct3D 9 obsługuje również pierścienie do obsługi ikonek punktów (punktów pierwotnych). Te ustawienia pozwalają punktom, aby były zmienne i nakładały całą mapę tekstury. Rozmiar wszystkich kropek jest obliczany na podstawie aspektu konkretnej aplikacji, której intencja jest oparta na odległości opracowanej przez Direct3D. Aplikacja może wybrać czas trwania punktu wspierającego każdy wierzchołek, określając opcję D3DRS_POINTSIZE, która ma zastosowanie do punktów, które według ekspertów mają rozmiar dla każdego wierzchołka. Składnik rozmiaru jest wyrażony w elektronicznych jednostkach przestrzeni kamery, z wyjątkiem sytuacji, gdy aplikacja przekazuje wierzchołki do formatu Conformal Vertex Transform Format (FVF). W tym cylindrze obiekt oparty na odległości nie jest wybrany, a rozmiar punktu jest widoczny w pikselach, w których widać cały cel renderowania.
Jak to zrobić render pochodzący ze wszystkich duszków w jednym wywołaniu losowania?
Najprawdopodobniej użyjesz instancji, więc wystarczy zaktualizować bufor, który wymaga uwzględnienia danych sprite (parametr screen a, y w pikselach, polecenie, które musiałem uzyskać zestaw tekstur, skalę, obrót, poziom itp.) i użyć shaderów możesz renderować wszystkie duszki podczas głównego wywołania losowania. Dziękujemy za wsparcie jednej konkretnej odpowiedzi na przepełnienie stosu!
Tryb alfa
Pamiętaj, że krawędzie z powodu kota z najlepszym brązowym konturem wyglądają dziwnie. Przeszkoda w tej witrynie, która jest kanałem cat.File png szczeniaka alfa, jest bezpośrednim przedstawicielem (tj. piksele są nadanym kształtem)mu (R, G, B, A)). Jednak domyślne zachowanie najczęściej w połączeniu ze SpriteBatch zakłada, że liczba rzeczywista używa wstępnie pomnożonego lidera (tj. każdy z naszych pikseli jest teraz (R*A, liczba G*A, B*A, A)). Istnieje wiele powodów, dla których użycie premultiplikacji w alfabecie byłoby lepsze, ale aby pracować teraz, użytkownicy mogą naprawić tę niesamowitą niespójność, zmieniając sposób, w jaki zwracają się do SpriteBatch, aby zamiast tego używać czystej hybrydyzacji alfa, używając większości własnych obiektów ID3D11BlendState -Provide . Zyskamy zalety fabryki CommonStates, jeśli chodzi o wbudowane obiekty Think Blend.
Jak uwzględnić tekstury 1D reprezentowane w DirectX?
W przypadku DirectX tekstury jednowymiarowe są reprezentowane przez nasz własny interfejs ID3D11Texture1D. Każdy teksel zawiera trójskładnikowe komponenty kolorów na podstawie zapisanych plików. Poziom mipmapy w bardzo jednowymiarowej teksturze, która jest w połowie rodzajem najwyższego poziomu.
Pobierz to oprogramowanie już teraz i zacznij bez obaw surfować po Internecie.