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Às vezes, seu sistema pode exibir uma frequência referente ao directx Point Sprite Guide. Este problema tem a capacidade de ter muitas causas.
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Controles de renderização de ponto primitivo
A permanência do Direct3D também suporta configurações para manipulação de sprites de ponto no tempo (pontos primitivos). Essas configurações fornecem os pontos para serem variáveis e, além disso, aplicam o mapa de textura completo. O tamanho de cada ponto é pensado pelo tamanho da aplicação seletiva, cuja função é baseada na distância calculada pelo Direct3D. Um aplicativo pode especificar a duração vinculada a um ponto para cada vértice ao especificar a opção D3DRS_POINTSIZE, que estabelece os pontos que são dimensionados durante cada vértice. O componente de tamanho é expresso em unidades de espaço da câmera, exceto que o aplicativo passa todos os vértices para o formato de transformação de vértice conformal (FVF). Nesse contêiner, um produto baseado em distância não é selecionado, e o tamanho do ponto no tempo é exibido em pixels no ponto em que você vê o destino de renderização.
Como ajudá-lo a renderizar todos os sprites em uma única chamada de desenho?
Você pode usar instanciação, para que você só precise atualizar um buffer real que leve em consideração os dados do sprite (tela x, parâmetro y por pixels, id de comando para obter o conjunto de disposição, escala, rotação, nível, etc.) com shaders de uso para renderizar todos os tipos de sprites durante uma única chamada de desenho. Obrigado por apoiar a resposta do Stack Overflow!
Modo Alfa
Tenha em mente que geralmente as bordas do gato que tem o melhor contorno branco parecem diferentes. A obstrução aqui, que é todo o canal cat.File png do cão alfa, realmente o líder direto (ou seja, o p é a forma associada)mu (R, G, B, A)). No entanto, as maneiras padrão mais comumente associadas ao SpriteBatch pensam que um humano está usando um alfa pré-multiplicado importante (ou seja, cada um dos meus pixels é (R*A, número G*A, B *A, A)). Há muitas razões pelas quais o uso de pré-multiplicação alfa seria superior, mas, por enquanto, os usuários seriam capazes de corrigir essa inconsistência alterando a maneira como usam SpriteBatch para aplicar mistura alfa pura, usando vários de seus próprios equipamentos ID3D11BlendState -Provide . Usaremos o recurso CommonStates para um dos objetos Think integrados do Blend.
Como as texturas 1D são encontradas no DirectX?
Para o DirectX, as texturas unidimensionais passaram a ser representadas pela interface ID3D11Texture1D. Cada texel contém vários componentes de cores baseados principalmente em dados armazenados. Uma fase de mipmap em uma textura unidimensional que pode ter metade do tamanho do nível principal.
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